Главный редактор: Андрей Яруничев (Rudeyar).
Редколлегия: Иван Попов (Berserk), Сергей Троицкий (Troy), Роман Капранов (1st Lieutenant), Илья Чадаев (SARUMAN), Константин Селезнёв (Tirkator), Владимир Сергеев (Shervo), Андрей Лымарь (konung), Павел Дудкин (Variant).
Редколлегия выражает признательность и благодарит всех, кто помогал нам сделать настоящие Правила лучше. ОГРОМНОЕ ВАМ СПАСИБО!
Часть 1: Объекты для игры. Свойства и особенности карт. Эффекты. Фишки и маркеры. Неигровой текст карт.
Часть 2: Зоны в "Берсерке". Игродействия. Блокирование, защита и прерывание. Золотые правила.
Часть 3: Цель игры. Набор отряда. Предбоевая расстановка и игродействия в начале боя. Перемещения карт по полю боя.
Часть 4: Проведение сражений. Таблица Ударов. Назначение защитника. Гибель карты.
Часть 5 : Приоритет и Пас. Медленные и Быстрые игродействия. Стэк.
Часть 6: Фазы игры. Структура хода игрока.
Часть 7: Победа. Ничья. Поражение.
Часть 8: Кампания, как вариант игры один на один.
Часть 9: Список терминов.
1.1. В "Берсерке" используются оригинальные карты ООО "Мир Фэнтези", фишки и маркеры для обозначения различных состояний карт, шестигранный кубик пронумерованный от 1 до 6 стандартным способом (против грани с единицей располагается грань с шестёркой, против двойки - пятерка, против тройки - четвёрка), поле боя размером 6 на 5 клеток.
1.2. Игрок начинает игру собственной колодой карт. Игроки делают свои ходы по очереди. Игрок обязан объявить противнику игродействие, которое он собирается выполнить и, при необходимости, указать цель (цели).
1.3. Карта содержит игровую информацию и неигровой текст (обычно выделяется курсивом). Игровая информация - это свойства карты и особенности карты. Неигровой текст не объясняет способ использования карты.
1.4. Свойства карты:
1.4.1. Название карты. Располагается в центре карты под иллюстрацией.
1.4.2. Стихия карты, Нейтралы. Карта может принадлежать к одной из пяти стихий: Степи, Леса, Горы, Болота, Силы Тьмы, либо не принадлежать ни к одной стихии - быть нейтральной картой (Нейтралы не являются стихией). Стихия карты и Нейтралы обозначаются следующим образом:
Степи (степные, равнинные) - пиктограммы солнца по углам иллюстрации, общий фон - жёлтый.
Леса (лесные) - гладкие квадратные дощечки по углам иллюстрации, общий фон - зелёный.
Горы (горные) - пиктограммы горных пиков по углам иллюстрации, общий фон - тёмно-синий.
Болота (болотные) - пиктограммы мховых кочек по углам иллюстрации, общий фон - тёмно-зелёный.
Силы Тьмы (тёмные) - пиктограммы черепов по углам иллюстрации, общий фон - чёрный.
Нейтралы (нейтральные) - пиктограммы скрещенного меча и булавы по углам иллюстрации, общий фон - коричневый.
1.4.3. Стоимость карты в кристаллах - число после символа /.
1.4.4. Элитность. Принадлежность карты к элитной (если в стоимости карты есть ) или к рядовой (если в стоимости карты нет ).
1.4.5. Тип карты. Карта принадлежит к одному из следующих типов: "Существо", "Артефакт" или "Местность".
1.4.6. Начальное количество жизней - число после символа (для типов "Существо", "Артефакт").
1.4.7. Запас движения - число после символа (для типа "Существо").
1.4.8. Сила простого удара - три числа X-Y-Z после символа (для типа "Существо").
1.4.9. Вид простого удара: слабый (сила-X), средний (сила-Y) или сильный (сила-Z).
1.5. Существо обладает следующими базовыми свойствам: () - стоимость; - жизни; - запас движения; - простой удар. Особую группу существ составляют летающие существа и симбиоты (паразиты).
1.5.1. У летающего существа вместо символа запаса движения ставится символ полёта . До вскрытия карт летающее существо помещается на отдельную клетку поля боя. После вскрытия карт оно переносится во вспомогательную зону.
Правила для летающих существ:
а) Летающее существо не является стоящим рядом ни с картами на поле боя, ни с картами во вспомогательной зоне.
б) Летающее существо не двигается и не может быть перемещено.
в) Летающее существо может объявлять игродействие (атаку) как по картам на поле боя, так и по картам во вспомогательной зоне.
г) Летающее существо может выступать защитником другому летающему существу как от атаки летающего существа, так и от атаки нелетающего существа. Летающее существо может выступать защитником карте на поле боя от атаки другого летающего существа, но не может выступать защитником от атаки нелетающего существа. Нелетающее существо стоящее рядом с целью атаки может выступать защитником от атаки летающего существа.
д) Летающих существ можно набирать на общую сумму не превышающую 15 кристаллов (золотых и/или серебряных).
1.5.2. У симбиота (паразита) вместо символа запаса движения ставится символ (на некоторых старых картах -X), а в самом текстовом поле карты указывается свойство "Симбиот" ("Паразит"). До вскрытия карт симбиот (паразит) помещается на отдельную клетку поля боя. После вскрытия карт симбиот (паразит) помещается на одну клетку с существом, которое становится "хозяином симбиота". Симбиот (паразит) погибает, если после вскрытия карт у симбиота (паразита) нет хозяина. Симбиота можно поместить только на существо из своего отряда, а паразита - только на существо противника, которое находится в первом ряду противника.
Правила для симбиотов (паразитов):
а) Нельзя помещать симбиота на летающее существо. Если существо покидает поле боя (погибает, становится летающим и т.п.), его симбиот погибает.
б) Небестелесного симбиота нельзя поместить на бестелесное существо. Если существо стало бестелесным, его небестелесный симбиот погибает.
в) На существо можно поместить только одного симбиота. На симбиота нельзя помещать другого симбиота. Если существо стало симбиотом, его симбиот погибает.
г) Симбиот и его хозяин находятся на одной и той же клетке поля боя и считаются картами стоящими рядом друг с другом. Хозяин может нападать на симбиота, симбиот может нападать на хозяина по общим правилам.
д) Карты, стоящие рядом с хозяином, считаются стоящими рядом с симбиотом. Защитником симбиоту может выступить как хозяин, так и существо стоящее рядом с хозяином.
е) Симбиот считается стоящим рядом с картами, которые стоят рядом с хозяином. Симбиот может выступать защитником как хозяину, так и существу стоящему рядом с хозяином.
ж) На симбиота нельзя применять добивание.
з) Симбиот не может перемещаться отдельно от хозяина. Особенности, сопутствующие перемещению хозяина, могут влиять на его симбиота и наоборот, особенности, сопутствующие перемещению симбиота, могут влиять на его хозяина. Симбиот и его хозяин перемещается на клетку одновременно.
1.6. Любое существо обладает следующими дополнительными свойствами, которые могут использоваться только открытым существом:
- нападать простым ударом,
- отражать простой удар существа противника,
- выступать защитником от простого удара существа противника,
- двигаться по полю боя (кроме симбиотов и летающих существ).
1.6.1. К свойствам карты (существа, артефакта или местности) так же относятся особые способы вычисления стоимости, движения по полю боя, способы определения силы/вида удара, способы нанесения удара. На карте они обозначаются символом х с последующим описанием "х: [текст]", где [текст] до ближайшей точки считается свойством карты, а не особенностью.
1.7. Артефакт обладает базовыми свойствами: стоимость () и жизни . Артефакт помещается на поле боя. Артефакт не нападает. Все атаки по артефакту рассчитываются как по закрытой карте согласно п.4.9. Артефакт не может излечиваться или получать дополнительные жизни. На артефакт нельзя применять добивание, отравление, трупоедство и вампиризм.
1.8. Местность обладает базовым свойством стоимость (). До вскрытия карт местность помещается на отдельную клетку поля боя. После вскрытия карт она переносится во вспомогательную зону. Каждый игрок может взять в свой отряд только одну местность. Местность не нападает. Местность обладает свойством блокировать все атаки и не может получать ран. Местность может иметь класс (пустыня, горы, болото, лес, река, степь, город), который является её свойством. Местность может иметь несколько классов.
1.9. Весь игровой текст карты, кроме её свойств, называется собственными особенностями карты. Каждая отдельная собственная особенность - это одно предложение в тексте особенностей карты, которое начинается с заглавной буквы (или символа) и заканчивается точкой.
Особенности бывают трёх видов: постоянные, срабатывающие или играемые.
1.9.1. Постоянная особенность оказывает влияние на игру в течение всей игры (в течение указанного в тексте особенности отрезка времени). Обычно описание особенности идёт после слова "Пока...", либо специально никак не оформляется.
1.9.2. Срабатывающая особенность объявляется всякий раз, когда возникают все определённые в тексте этой особенности условия. Описание срабатывающей особенности и условий для её объявления начинается со слов "При…", "До...", "После...", "Если…" и "Когда…".
1.9.3. Играемая особенность имеет вид "[оплата]: [текст]" и может объявляться игроком в Главную фазу своего хода, когда у него есть приоритет и все необходимые условия для использования данной особенности.
Здесь и далее, [оплата] - описание ресурсов, которые необходимо затратить для объявления и выполнения особенности, [текст] - описание условий для объявления и выполнения особенности и эффекта, который произведёт выполнение данной особенности.
1.9.4. Особенность вида " [оплата]: [текст]" называется внезапной особенностью. Эта играемая особенность может использоваться в любую фазу как своего хода, так и хода противника.
1.9.5. Особенность, полученная в результате использования каких-либо других особенностей (свойств), называется приобретённой особенностью. Приобретённые особенности также подразделяются на постоянные, срабатывающие и играемые особенности. Приобретённая особенность сохраняется до конца игры, если в её тексте не указано обратного.
1.10. Эффект - это результат успешно выполненного игродействия, который вносит изменения в игру. Эффект принадлежит тем картам, на которые он наложен. Эффект может накладываться как на карты (например, карта получает маркеры ран, фишки, приобретённые особенности, переносится из одной зоны в другую и др.), так и на клетки поля боя (например, особенность Крондака, Алого Дракона, Землекопа и др.). Эффект на клетке поля боя принадлежит игроку, который в момент появления этого эффекта контролировал создавшую этот эффект карту.
1.11. Для использования и оплаты некоторых игродействий карта должна обладать фишкой (фишками). Карта либо самостоятельно может накопить фишку, либо может получить фишку (фишки) в результате выполнения определённых условий. Если не оговорено особо, максимум фишек на карте не ограничен. Когда карта оплачивает игродействие фишкой (фишками), она теряет ровно столько фишек, сколько требуется для оплаты этого игродействия.
1.11.1. Карта, которая может накапливать фишку (фишки) имеет особенность вида ": накопить 1 фишку". Если на карте указана особенность вида: "" или "Х", то такая карта автоматически имеет особенность ": накопить 1 фишку" (иногда в тексте карты отсутствует).
1.11.2. Карта, которая может использовать фишку (фишки) не может самостоятельно накапливать фишки если в её тексте отсутствует особенность, указанная в п.1.11.1. Получать фишку, в результате выполнения определенных условий, может любая карта.
1.12. Маркер визуально отображает временные состояния карты. Маркер не считается фишкой.
1.12.1. Маркер "ран" отображает текущее количество ран на карте.
1.12.2. Маркер "отрицательного/положительного эффекта" отображает определённый эффект наложенный на карту.
1.13. Неигровые элементы на карте служат для художественного и вспомогательного оформления карты.
1.13.1. Элементы неигрового текста:
- художественный текст
- иллюстрация
- символ сета
- порядковый коллекционный номер
- автор иллюстрации
- название компании-производителя (ООО "Мир Фэнтези")
- год выпуска
- символ редкости карты (многочисленная, - частая, - редкая, - ультраредкая, промо)
1.13.2. Художественный текст бывает двух видов:
- текст в кавычках следующий сразу за описанием какой-либо особенности карты.
3.1. Цель игры заключается в том, чтобы лишить противника всех его существ в игровой зоне прежде, чем сам игрок лишится всех своих существ в игровой зоне. Достигнуть этого можно уничтожением всех существ противника, удалением их из игры или взятием их под свой контроль.
3.2. Начало игры протекает по Шагам в указанном ниже порядке:
Шаг 1. Перемешивание колод.
Игроки перемешивают свои колоды любым способом, но так, чтобы расположение карт в колоде было случайным и неизвестным. Перемешав собственную колоду, каждый игрок может перемешать колоду противника и/или подснять его колоду. После этого игрок может подснять собственную колоду (последний раз).
3.3. Шаг 2. Взятие карт.
Для набора своих отрядов игроки получают по 23 золотых и 22 серебряных кристалла, затем каждый игрок берёт 15 верхних карт своей колоды, которые называются раздачей. Если игрок не желает составлять отряд из пришедших карт раздачи он может замешать эти карты обратно в колоду, заплатить 1 золотой кристалл и пересдать себе другую раздачу в соответствии с п.3.2. Количество пересдач ограничено только наличием золотых кристаллов у игрока.
3.4. Шаг 3. Определение очерёдности хода.
Игроки бросают кубик. Игрок, который выбросил большее число, выбирает, каким игроком становиться - Первым или Вторым. Его противник становится, соответственно, Вторым или Первым игроком. Второй игрок дополнительно получает 1 серебряный кристалл при наступлении Подфазы набора отряда (п.6.2.1.)
3.4.1. Шаг 4. Применение особенностей "до набора отряда".
Игроки начиная с Первого игрока чередуют применение особенностей "до набора отряда". Если игрок в свой черёд отказался от использования этой особенности, то сыграть её позже он не сможет.
3.5. Шаг 5. Набор отрядов.
Чтобы карта из раздачи попала в отряд игроку необходимо оплатить её стоимость имеющимися у него кристаллами. Элитные карты набираются за золотые кристаллы, а рядовые - за золотые или серебряные кристаллы. Оставшиеся после набора отряда кристаллы остаются у игрока (не пропадают).
3.6. Карты в отряд набираются по одной. После того, как карта взята в отряд, считается, что она находится в игровой зоне и может влиять на дальнейший набор отряда. Карты оставшиеся в раздаче после набора отряда убираются обратно в колоду.
ПРИМЕР: Соултрад - как только он взят в отряд, игрок получает возможность тратить на набор членов Ковена на 1 кристалл меньше.
3.7. За каждую стихию в своём отряде свыше двух игрок теряет 1 золотой кристалл. Если в отряде игрока всего одна стихия или совсем нет стихий (отряд состоит из нейтральных карт), то этот игрок получает дополнительно 1 золотой кристалл.
3.8. Шаг 6. Расстановка карт.
Все карты отряда первоначально помещаются на поле боя рубашкой вверх. Одна карта занимает одну клетку. Сначала Первый игрок помещает карты своего отряда на своей половине поля боя, затем то же самое делает Второй игрок.
3.9. Первый игрок может помещать карты только на клетки центральной части своей половины поля боя размером 3х3 клетки. Лишь после того как все эти клетки окажутся занятыми Первый игрок получает право помещать карты на оставшиеся клетки 2-го и 3-го ряда. В последнюю очередь помещаются карты на пустых клетках 1-го ряда.
3.10. Второй игрок кроме центральной зоны 3х3 клетки своей половины поля боя может сразу поместить карты на 5 клетках своего 1-го ряда. Второй игрок помещает карты на крайние клетки 2-го и 3-го ряда только когда будут заняты все другие клетки его половины поля.
3.11. Шаг 7. Вскрытие карт.
Первый игрок вскрывает все свои карты и переносит летающие существа и местности во вспомогательную зону. Первый игрок назначает всех своих симбиотов существам в своём отряде. После этого Второй игрок вскрывает свои карты и переносит летающие существа и местности во вспомогательную зону. После этого Второй игрок назначает всех своих симбиотов существам в своём отряде.
3.11.1. Второй игрок может оставить любые карты своего 3-го ряда (кроме симбиотов) скрытыми (перевёрнутыми рубашкой вверх) вплоть до конца хода Первого игрока. Если скрытая карта объявляет игродействие или становится целью игродействия (особенности), то она вскрывается. Только обладающий приоритетом игрок может вскрыть свою карту. Вскрытие карты не использует стэк - игроки не могут ничего играть в ответ на это игродействие.
3.12. Первый игрок назначает паразитов существам в первом ряду Второго игрока, затем Второй игрок назначает паразитов существам в первом ряду Первого игрока. После этого, оставшиеся без хозяев симбиоты (паразиты) погибают и переносятся на кладбище своих владельцев.
3.13. Шаг 8. Применение особенностей "в начале боя".
После того, как все карты заняли соответствующее положение на поле боя и во вспомогательной зоне применяются особенности карт "в начале боя". Если карты с особенностью "в начале боя" есть у обоих игроков, то игроки начиная с Первого чередуют применение особенностей своих карт.
3.13.1. Каждая карта применяет особенность "в начале боя" один раз за бой.
3.14. Существа (карты) находящиеся на поле боя могут менять своё местоположение. Если существо в свой ход ещё не действовало, то оно может двигаться, при движении оно занимает соседнюю по вертикали или горизонтали незанятую клетку поля боя (клетку на которой нет никаких карт) и затрачивает на это одну единицу движения (количество единиц движения указывается после символа ). Только открытое существо может двигаться. Существо может двигаться, пока не потратит все свои единицы движения.
3.15. Телепортация осуществляется на любую незанятую клетку поля боя. Прыжок - Х осуществляется на любую незанятую клетку, которая находится в пределах дальности-X от клетки, с которой осуществляется прыжок. Прыжок (телепортация) осуществляется, если существо в свой ход ещё не двигалось. После прыжка (телепортации) карта теряет все единицы движения и в этот ход больше не двигается. Карта может осуществить прыжок (телепортацию), даже если ее начальное количество единиц движения равно 0 или единицы движения отсутствует.
3.16. Карта, находящаяся на поле боя, может перемещаться (быть перемещена) как с помощью собственных свойств или особенностей, так и с помощью особенностей других карт. Только карта на поле боя может перемещаться (быть перемещена) и только на незанятую клетку поля боя
4.1. Нападение проходит в следующей последовательности:
- объявление нападения,
- определение цели на которую в итоге будет произведено нападение (назначение защитника или перенаправление атаки может изменить первоначальную цель нападения),
- расчет ударов согласно Таблице Ударов, определение количества полученных ран и их наложение на карты,
- гибель карты (если количество ран на карте достигло или превысило количество жизней),
- оплата нападения, назначения защитника (например, закрытием карты).
4.1.1. Если карта нападает или объявляет какое-либо другое действие, неиспользованные единицы движения пропадают, карта в этот ход больше не двигается.
4.2. Если существо нападает простым ударом (кроме безответного) и цель атаки - открытое существо противника, то нападающая карта бросает кубик, затем отражающая карта бросает кубик, считается разница и согласно Таблице Ударов определяется вид ударов (слабый, средний или сильный), которыми обмениваются карты. Нападающая и отражающая карты наносят свои удары одновременно.
4.3. Таблица Ударов для определения результата сражения. Разница на кубиках считается после применения всех модификаторов броска.
Таблица Ударов Разница на кубиках в пользу нападающего Нападающий наносит Отражающий наносит
1 Слабый удар Промах
2 Средний удар Слабый удар
3 Средний удар Промах
4 Сильный удар Слабый удар
5 или больше Сильный удар Промах
Разница на кубиках в пользу отражающего Нападающий наносит Отражающий наносит
1 Слабый удар Промах
2 Промах Промах
3 Промах Слабый удар
4 Слабый удар Средний удар
5 или больше Промах Средний удар
Разница на кубиках 0 и Нападающий наносит Отражающий наносит
у обоих игроков выпало 4 или меньше Слабый удар Промах
у обоих игроков выпало 5 или больше Промах Слабый удар
4.4. Если отражающий наносит удар согласно Таблице Ударов, то этот удар называется ответным ударом, является простым ударом и наносится со всеми сопутствующими простому удару особенностями. Ответный удар не является отдельным действием и не требует закрытия карты. Ответный удар не может быть перенаправлен.
4.5. Если оба существа должны нанести простые удары, то существо, выбросившее большее число на кубике, может подняться на одну строчку вверх по Таблице Ударов. Данное игродействие называется "ослабление удара по Таблице Ударов", оно не использует стэк (игроки не могут ничего играть в ответ на это игродействие).
4.6. После определения силы и вида удара, нападающая и отражающая карты обмениваются ударами и получают раны одновременно.
4.7. При промахе удар не наносится, цель удара не получает ран и все сопутствующие удару особенности не срабатывают. При промахе нападающая карта и защитник считаются действующими в этот ход картами.
4.8. Карта, по которой нанесён удар, получает раны отмечаемые маркерами ран. Раны, полученные в результате удара или другого игродействия, наносятся не взирая на оставшиеся у карты жизни.
4.9. Если отражающая карта на момент броска кубика закрыта (не сражается), то кубик бросает только нападающая карта и отражающая карта получает:
- слабый удар, если на кубике выпало 3 или меньше,
- средний удар, если на кубике выпало 4 или 5,
- сильный удар, если на кубике выпало 6 или больше.
4.10. Назначать защитника может только Неактивный игрок - игрок, который передал, либо ещё не получил право хода. Неактивный игрок может назначать защитника любым картам по правилу назначения защитников (пп.4.11., 4.12., 4.13., 4.14), в том числе и картам противника.
4.11. Когда Активный игрок - игрок, ход которого идёт в данный момент - объявляет простой удар (кроме безответного или направленного), Неактивный игрок может назначить защитника от этой атаки. Защитником может выступить открытое существо Неактивного игрока, которое стоит на поле боя рядом и с картой объявившей атаку и с картой, по которой объявлен простой удар. Защитник становится целью удара (отражающей картой), сражается согласно п.6.4.4. с учётом пп.4.1.-4.7. и после сражения закрывается.
4.12. Защитником карте на поле боя от атаки летающего существа Активного игрока может выступить любое открытое существо Неактивного игрока стоящее рядом с целью атаки или другое открытое летающее существо Неактивного игрока.
4.13. Защитником карте во вспомогательной зоне (летающему существу) может выступить только другое существо во вспомогательной зоне (летающее существо).
4.14. Назначение защитника является внезапным действием целью которого является объявившее нападение карта. Открытое существо, выступившее защитником, сражается и после сражения закрывается. Закрытие карты является оплатой действия "назначить защитника". Защитнику нельзя назначить защитника.
4.15. Если карта Активного игрока нападает на карту в своем отряде, то сражение происходит согласно п.6.4.4. с учётом п.4.9. При этом, работают все особенности как нападающей, так и отражающей карты.
4.16. Если из существ у противника остались только летающие существа, то нелетающие существа игрока могут нападать простым ударом на летающие существа противника. Данным свойством обладают все нелетающие существа. Для объявления каждого такого удара существо должно закрыться "на удар по летающему". В следующий ход существо может один раз объявить простой удар по любому летающему существу. Защитником от такого удара может выступить открытое летающее существо противника.
4.17. Всякий раз, когда в результате применения атаки, особенности или каким-то другим способом количество ран на карте (существе или артефакте) достигает или превышает максимум жизней этой карты, она получает эффект уничтожения. Карта может получить эффект уничтожения без нанесения ран.
ПРИМЕР: добивание на Х; заклинание Харона; особенность Единорога и др.
4.17.1. Эффект уничтожения заносится в стэк, после чего игроки могут объявлять внезапные действия и особенности. Некоторые игродействия могут прервать эффект уничтожения (например, снимая смертельное количество ран) или блокировать эффект уничтожения.
ПРИМЕР: Монах Тарга получил 11 ран, в стэк лег Эффект Уничтожения Монаха. Поверх этого эффекта Отшельник объявляет излечение. После обоюдных пасов игроков, выполняется излечение Отшельника, и Монах излечивается на 1. В стэке становится верхним Эффект Уничтожения. После обоюдных пасов игроков он становится нелегальным, потому как пропала вызвавшая его причина (на Монахе ран меньше, чем жизней). Эффект уничтожения прерывается.
Если эффект уничтожения лежит верхним в стэке и, после паса обоих игроков, не снят - карта погибает - переносится на кладбище своего владельца.
5.1. Для того чтобы объявить и выполнить какое-либо игродействие игрок должен обладать приоритетом (т.е. правом объявлять игродействия и завершать этапы, подфазы и фазы хода). В начале хода приоритет всегда у Активного Игрока. Когда игрок пасует, приоритет переходит к противнику. В любой момент времени в течение игры приоритетом может обладать только один из игроков.
5.2. Все игродействия объявляются без оплаты, а оплачиваются после выполнения. Нельзя объявлять игродействия, которые впоследствии невозможно будет оплатить.
ПРИМЕР: Ледовый страж выступает защитником от простого удара, после сражения он закрывается, поэтому использовать внезапное действие "оковы льда", которое так же требуют закрытия, Ледовый Страж уже не может.
Схема использования игродействия следующая:
- объявление игродействия,
- расчёт и выполнение игродействия,
- оплата игродействия.
5.3. Игродействия делятся на использующие стэк и не использующие стэк.
Использующее стэк игродействие после объявления, перед тем, как оно будет рассчитано, выполнено и оплачено сначала заносится в стэк.
Не использующее стэк игродействие рассчитывается, выполняется и оплачивается непосредственно после объявления.
5.3.1. Игродействия использующие стэк это:
- действие карты (карта после выполнения действия закрывается),
- использование особенности или свойства карты не являющейся действием,
- использование движения карты,
- использование приобретённой особенности клетки поля боя,
- бросок кубика,
- занесение в стэк эффекта уничтожения.
5.3.2. Все прочие игродействия стэк не используют. Игродействия не использующие стэк это:
- использование постоянной особенности,
- вскрытие карты,
- ослабление удара по Таблице Ударов.
- открытие всех закрытых карт игрока в начале своего хода,
- объявление окончания этапа, подфазы или фазы хода.
5.4. Стэк состоит из последовательности объявленных игродействий. После паса обоих игроков выполняется последнее помещенное в стэк игродействие.
ПРИМЕР: Шаман-Душегрыз с фишкой объявляет "гипноз" на Костедробителя. Ледовый Страж из отряда Костедробителя объявляет "оковы льда" на Шамана-Душегрыза. Оба игродействия заносятся в стэк и выполняются в обратном порядке: сначала Ледовый Страж закроет Шамана-Душегрыза, затем "гипноз" Шамана-Душегрыза прервётся без оплаты его стоимости (Шаман-Душегрыз не теряет фишку), т.к. он не может быть оплачен, ибо Шаман-Душегрыз уже оказался закрытым.
5.5. Использующие стэк игродействия подразделяются на медленные игродействия и быстрые игродействия. Медленное игродействие можно объявлять только когда в стэке нет ни одного игродействия (стэк пуст). Быстрое игродействие игрок может объявлять в любой момент игры, когда получает приоритет.
5.5.1. Медленные игродействия это:
- движение существа по полю боя,
- нападение простым ударом,
- использование любых особенностей вида ": [текст]"; "Х: [текст]" (в т.ч. накопление фишки, закрытие на удар по летающему существу),
- объявление окончания этапа, подфазы или фазы хода.
5.5.2. Быстрые игродействия - это все другие использующие стэк игродействия, кроме медленных:
- внезапное действие (в т.ч. внезапная атака),
- назначение защитника,
- использование срабатывающей особенности,
- бросок кубика.
5.6. Выполненное игродействие удаляется из стэка, после чего Активный Игрок вновь получает приоритет. При этом игроки имеют право объявлять новые быстрые игродействия. После паса обоих игроков описанный выше процесс повторяется. Так происходит до тех пор, пока все игродействия в стэке не будут выполнены и удалены из стэка. Стэк считается пустым, если в нем нет ни одного игродействия.
5.7. Если в течение игры одновременно возникает несколько срабатывающих особенностей (кроме модификаторов), они так же заносятся в стэк. Причём, сначала в стэк заносятся особенности от карт Активного Игрока в выбранном этим игроком порядке, затем особенности от карт Неактивного Игрока в выбранном этим игроком порядке.
5.8. Если по каким-либо причинам оплатить или выполнить игродействие стало невозможно, то оно считается нелегальным и без оплаты удаляется из стэка.
5.9. Бросок кубика осуществляется так, чтобы выпавшее значение было случайным и равновероятным. Бросок кубика - это игродействие, которое сопутствует атаке, некоторым действиям или применению свойств или особенностей некоторых карт. Бросок кубика всегда заносится в стэк как результат выпавшего значения от 1 до 6 без учёта модификаторов. Когда бросок кубика становится последним в стэке к нему применяются все модификаторы в соответствии с правилом наложения модификаторов броска (п.2.14.). Значение броска кубика после применения к нему всех модификаторов считается выпавшим значением броска кубика и удаляется из стэка.
6.1. Игровые фазы проходят в указанном ниже порядке. Активный игрок (Первый игрок) объявляет окончание фазы (подфазы, этапа) игры после паса обоих игроков, когда не осталось игродействий и эффектов, которые должны быть рассмотрены в эту фазу (подфазу, этап). Сразу после перехода к новой фазе (подфазе, этапу) Активный игрок (Первый игрок) получает приоритет.
Предварительная Фаза выполняется один раз за игру. В этой фазе (в отличие от всех других) объявление, расчёт и выполнение каждого игродействия происходит без передачи приоритета. Исключением являются особенности карт, текст которых прямо указывает на блокирование особенностей других карт. Такие особенности играются в ответ на игродействия, которые они блокируют. В Предварительной Фазе после каждого выполненного игродействия приоритет автоматически переходит к противнику.
6.2. Предварительная Фаза
6.2.1. подфаза Набора.
В этой подфазе игра протекает в соответствии с п.3.3.-п.3.7. настоящих Правил.
6.2.2. подфаза Расстановки.
В этой подфазе игра протекает в соответствии с п.3.8.-п.3.10. настоящих Правил. После чего игроки, начиная с Первого, чередуют применение особенности "после расстановки" своих карт, которые применяются по одному разу для каждой такой карты.
6.2.3. подфаза Вскрытия.
В этой подфазе игра протекает в соответствии с п.3.11.-п.3.13. настоящих Правил. Игроки не могут действовать своими картами либо использовать играемые особенности своих карт в этой подфазе.
6.2.4. подфаза Авангарда.
Игроки, начиная с Первого, чередуют применение особенности авангард своих карт, которые наносят удары по стоящим рядом картам противника по одному разу для каждой карты с этой особенностью. Игроки не могут действовать своими картами либо использовать играемые особенности своих карт в этой подфазе.
6.3. Начальная Фаза
6.3.1. подфаза Подготовки хода
Ни один из игроков не получает приоритет в этой подфазе. Все решения, которые должны быть приняты "до начала хода игрока" принимаются в эту подфазу. После этого срабатывают и применяются все особенности "в начале хода" связанные с открытием карт - Активный игрок выбирает карты, которые будут открываться в начале его хода.
6.3.2. подфаза Начала хода.
Активный игрок одновременно открывает все свои закрытые карты. Срабатывают все другие особенности "в начале хода".
6.4. Главная Фаза
6.4.1. подфаза Выбора.
Активный игрок выбирает подфазу Движения (п.6.4.2.), Действия (п.6.4.3.), Сражения (п.6.4.4.) для карты в своём отряде или Заключительную Фазу (п.6.5.) после этого игра переходит в выбранную подфазу (фазу).
6.4.2. подфаза Движения.
Активный игрок объявляет каким образом и на какую клетку поля боя будет двигаться выбранная карта. После паса обоих игроков эта карта двигается. Активный игрок возвращается к подфазе Выбора (п.6.4.1.)
6.4.3. подфаза Действия.
Активный игрок объявляет действие выбранной карты и, при необходимости, указывает цель (цели). После паса обоих игроков карта действует. Активный игрок возвращается к подфазе Выбора (п.6.4.1.)
6.4.4. подфаза Сражения. Этап До Нападения.
В начале этапа срабатывают особенности "до нападения". Активный игрок объявляет какой атакой (ударом) и на какую карту будет нападать его существо. Неактивный игрок может назначить защитника этой карте. Если оно стало нелегальным, то Неактивный игрок может вновь объявить назначение защитника. После обоюдного паса, когда цель атаки определена, игра переходит к следующему этапу.
Этап В Нападении.
В начале этапа срабатывают особенности "при нападении". Существо, объявившее атаку, становится нападающим. Защитник, а в его отсутствии первоначальная цель становится отражающим. Активный игрок бросает кубик, затем - Неактивный. Игрок, выбросивший больше на кубике, получает возможность сыграть ослабление удара по Таблице Ударов. Карта, наносящая атаку (удар), становится атакующей, а цель атаки - атакованной. Применяются модификаторы к атаке (удару). Срабатывают блокирования и/или защиты от атак (ударов). Затем происходит нанесение ран на карты игроков. После этого срабатывают особенности "при атаке" (при ударе, при выстреле и т.д.).
Этап После Нападения.
В начале этапа происходит оплата игродействия (в частности, нападавшая карта, защитник от удара закрываются). Карты перестают быть нападающими и отражающими, атакующими и атакованными. Срабатывают особенности "после нападения" и "после атаки". Активный игрок возвращается к подфазе Выбора (п.6.4.1.)
6.5. Заключительная Фаза
Особенности "в конце хода" срабатывают в начале этой фазы. Активный игрок получает приоритет. После пасов всех игроков Активный игрок передаёт ход и становится Неактивным игроком, а Неактивный игрок получает ход и становится Активным игроком.
7.1. Если под контролем игрока не осталось существ и в стэке нет никаких игродействий (стэк пуст), то этому игроку присуждается поражение, а его противнику присуждается победа в этой игре. Игра на этом немедленно заканчивается.
7.2. Игрок в любой момент может признать себя побеждённым. Игра на этом заканчивается присуждением победы противнику.
7.3. Если время игры истекло и ни один из игроков не выиграл, то присуждается техническая победа тому игроку, под контролем которого находится отряд с наибольшей суммарной стоимостью в золотых и серебряных кристаллах (при подсчёте золотой кристалл приравнивается к серебряному).
7.4. Если время игры истекло, ни один из игроков не выиграл и под контролем каждого игрока находится отряд с одинаковой суммарной стоимостью в золотых и серебряных кристаллах, то обоим игрокам присуждается ничья.
7.5. Если оба игрока одновременно проигрывают (или выигрывают), то обоим игрокам присуждается ничья.
ПРИМЕР: В игре остались паразит и его хозяин. Других существ в игре нет. Если паразит уничтожает своего хозяина, игрок контролирующий хозяина не проигрывает, т.к. в стэке эффект уничтожения паразита (у паразита нет хозяина), когда паразит погибает, стэк оказывается пустым и оба игрока одновременно должны проиграть. В этой ситуации присуждается ничья обоим игрокам.
7.6. Если в течение 5 полных ходов подряд каждого из игроков ни у одной карты в игре количество текущих жизней не менялось, то присуждается ничья. Так же присуждается ничья если в течение 5 полных ходов подряд игровая ситуация повторяется.
ПРИМЕР: Бог Грома одного игрока и Леший другого, оставшись последними картами на поле боя, в течение 5 полных ходов подряд повторят игровую ситуацию. Каждый ход Бог будет напада